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第二十二章 黑色年代(2 / 2)

“这次盈利方式的转变,彻底让游戏运营商成为了最富有的企业之一,毕竟一发入魂的样板不需要太多,只需要保证这些极具宣扬欲望的人能够把信息传达出去就可以了。”

“也就在这个时候,国人开始接触到国外的联机游戏,开始质疑游戏道具的收费,殊不知,畸形的游戏收费完全是自己当初种下的恶果。”

“成功的游戏道具设置,新一代道具必须比上一代更优秀,同时具备更高的价格,而且不能突然间完全换弹,新道具与上一任新道具之间的差距最好不超过半代,火力突击当初就是这样,武器的取代更替总是半代半代进行的,新一代武器并不能完全碾压上一把武器,但是在综合性能上却更优秀——同时也更贵。”

“说到这几次游发展方式的转变,我不得不提提玲珑工作室,玲珑工作室其实是一个很优秀的工作室,只可惜生错了时代。在最初的休闲游戏里,玲珑工作室就引入了皮肤的概念,只不过当时人们对于皮肤这类道具没有多大的意识,因此最后还是不得不走上了以道具为主的道路。”

“而颇负盛名的火力突击,在设计之初完全是以世界******来定位的,当初设计的是世界上刚刚开始流行的双轨制游戏模式,即所有付费武器都可以掉落,虽然不至于所有付费道具都可以用金币购买,但其实只要能够不花钱获得付费道具,其实也没什么区别。”

“在双轨制收费制度里面,消费的主要来源在于玩家节约时间,以及玩家购买付费道具的盈利,只可惜,这个想法又太超前了,不符合华夏国内的游戏状况,因此发展着发展着就渐渐无法获得相应的道具了。”

“而依赖皮肤收费的制度在这个工作室的另一个游戏中得到了很好的体现,游戏币武器和点券武器的性能的确存在一定差距,但没有大到质变的地步,比如说一把狙击枪,点券武器和游戏币武器的区别可能就只是切枪速度有些许区别,但不至于3枪换2枪那么明显,伤害也可能只是92和82的区别,同样是一枪打不死人。但是这样单纯依赖皮肤来赚钱的盈利方式,国人明显不是那么适应,这就导致了,这个游戏投入了很多,但是最后的产出却十分中规中矩。因为设计一套皮肤需要投入的时间成本是非常高的,尤其是当时还和国外团体合作,制作的开销其实是很大的,但是会去购买皮肤的人其实相当有限,因此,这样的发展方式不符合当时游戏运营公司的需要。”

“就在这个时候,同样是这个公司旗下的一个手游工作室获得了运营公司的青睐,这个工作室更加擅长捉摸国人的心理,提出了华夏网游发展三大核心理论;一是通过明显的道具代差来确保盈利道具的更迭,二是通过抽奖系统最大化,三是最低维护成本原则。这三大核心理论迅速为这个工作室旗下的游戏制造了巨大的利润。于是这个运营公司通过把工作室改组的方式,强行调整了第一个工作室的运营思路。”

“那个年代,被那时的人称为黑色十年,那个十年里,玩家为自己所热爱的游戏投入越来越多,但是得到的体验却和投入完全不成正比,而此时运营商却从中获得了大量的利润。到底是什么理论,能够产生如此巨大的影响呢?”

“明显的道具代差,就是通过更新点券武器,新的点券武器拥有更高的价格和更好的性能,然后用温水煮青蛙式的半代更迭,避免一次把老玩家逼走,挽留住游戏的人气,然后诱惑这部分玩家去将自己手中的武器换代,这个策略是成功的,大多数玩家换掉了自己手中的道具,虽然有少部分玩家因此离开了游戏,但是对于他们来说根本不在乎这些,这就是道具代差。”

“臭名昭著的抽奖系统最大化,则是将一些华而不实的东西和一些非常实用的东西放在同一个奖池里面,通过无保底抽奖、保底抽奖和剔除抽奖三种不同的方式来让玩家获得道具,玩家所想要获得的道具,往往需要以高于实际价值的代价获得,当然,也有少数直接一次性就获得自己想要的东西的,那不过是官方为了维护自己的形象而找的几个羊头而已。”

“至于最低维护成本原则,反而不那么重要了,有兴趣的同学可以课后去查下那个时代的游戏资料,不过那个时代的游戏很多都停服了,网游没有服务器,那是玩不了的,但是当时的网页记录在网上还是有些痕迹的,课上就不多说了。”

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