小组赛后DAC举办了全明星赛,由于V5崛起的时间过短,队伍里队员们的人气不旺,全明星投票中几乎都是垫底,所以在次日的全明星赛中V5好好观望了一天,一场欢乐的全明星赛后,DAC进行了DOTA10V10、乱战先锋等自定义地图的娱乐活动,这是在推广DOTA2地图编辑系统,力图让数千万的魔兽争霸RPG玩家转移到DOTA2的平台上进行娱乐。
不得不说暴雪娱乐的动作有点太慢了,他们的开发进度与推广活动显得有点按部就班,有着外国人特有的时间观念,DOTA方兴未艾的时候,暴雪的VAVLE开发组跟个老妇人似的,一点一点开发出DOTA2系统,虽然他们开发的系统功能强大,但是时间上却过于缓慢,结果给了另一款仿DOTA游戏英雄联盟发展壮大的契机,在英雄联盟强大的推广实力面前,DOTA市场被严重挤压,等到英雄联盟占据国内大半市场的时候,DOTA中文版还在内测当中,这样的开发进度,有着浓厚的国外特质,他们不知道中国的市场从来不讲究根正苗红,只讲究先发优势,失去了先发优势,DOTA的发展有点举步维艰的感觉。
不过DOTA凭借更高一筹的游戏性占据了制高点,当初暴雪灵机一动举办的暴雪邀请赛吸引了电竞界最高端的人才,因此DOTA赛事的观赏性大大增加,虽然市场占有率不及英雄联盟,但是在赛事组织上DOTA是大大强于英雄联盟的,不过,暴雪娱乐又犯了一个经验主义错误。
在美国,居民的可支配收入非常充沛,强大的消费能力带动了美国娱乐产业的全面发展,电影、电视、游戏、游乐场、Party等等娱乐活动层出不群,相应的,长期处于娱乐大爆发的美国环境中,暴雪的管理人员自然而然的对DOTA不是很感冒,毕竟北美的市场占有率就那个样子嘛,再想发展也发展不上去,因此,他们满足于TI每年给他们带来的数亿美元的收入。
但是在中国,情况大大有所不同,中国的贫富差距极大,与美国以中产阶级为主体的社会完全不同,国内的娱乐等级有着明显的差距,一方面是高端消费的娱乐发展的越来越快,一方面是以网络游戏为例的低端消费娱乐项目迎来指数级的增长,而像美国那样百花齐放的娱乐方式在中国行不通,因此,DOTA在中国有了做大的群众基础。
但是因为暴雪的迟钝DOTA失去了先发优势,完美时空那帮笨蛋束手无策,只得模仿TI弄了个DAC赚点小钱平衡一下收入支出,只有V5发觉了DOTA的潜力,那就是把DOTA打造成足球那样的大众娱乐项目!
在中国,许多传统体育项目发展缓慢,这是因为地少人多的客观因素限制了许多体育项目的发展,但是DOTA就不存在这一问题,在中国,制约DOTA壮大的主要因素是不同年龄段人群的代沟,由于历史原因,老一辈的群众很难接受新兴的互联网事物,但是他们却是最有消费能力一个人群,因此,打不开这部分市场的网络游戏商们经常竭泽而渔压制学生阶层的玩家,这是非常短见的行为,后来的事实也证明了这种策略的错误,网络游戏市场持续萎缩,许多盛极一时的大游戏公司如盛大、网龙、巨人等都渐渐没落。
V5的眼光不是那帮子商人能比拟的,V5的目标是做大这个蛋糕,而不是争抢原来的面包屑,要做大这个蛋糕,第一步就是要让更多的人认可这个游戏,所以V5不遗余力的进行新手推广,V5打造的新手频道效果惊人,在李珊的主导下,一个全新的DOTA新手阶层正在形成和走向成熟,当这群人成长起来的时候,DOTA这个蛋糕就壮大数倍。
V5第二个目标就是稳固DOTA高端市场,一直以来,DOTA职业玩家的大头收入都是赛事奖金,这使得俱乐部与队员本末倒置,俱乐部反而受制于DOTA队员,因此,V5利用训练赛的契机打造DOTA联赛的雏形,等到虚拟竞技场建成,有着比赛日收入源源不断的输血,V5将扶持数只DOTA俱乐部的形成,当这些不再由队员占主导地位的俱乐部发展壮大,DOTA高端市场就会巩固,不再像以前那样松散。
暴雪一直想用转会条款约束来形成高端市场的稳定,这是一种错误的方法,虽然规定一年只有两个转会期,但是稳定高端战队的努力却失败了,高端DOTA队员一直在不停的跳槽,随心所欲,只有像V5那样改变俱乐部与队员之间的主次关系,才能真正形成稳定的俱乐部。