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第一百三十三章 解决困难(1 / 2)

 如何宣传书籍和电子游戏,金尚已经有成熟的方案了。

可如何在诸多评审面前,展示它们的特色,最终通过鉴定,成为国家层面的推广文化产品,见多识广的小金总,也没有头绪。

只能走一步看一步了。

关掉宣传动画后,讲解的重点,游戏还是书籍,金尚最后还是决定以游戏为主。

文字太不直观了,难以对评委产生决定性的冲击认知。而且,历史小说的魅力,是属于仁者见仁智者见智的范畴,有人喜欢,就有人讨厌。

而电子游戏,则可以扯一扯高科技的虎皮。

“首先容我澄清,不管是小说,还是很游戏,他们是一体的,本质上,《三国演义》是《三国志》的背景小说,《三国志》是可以让读者参与其中的游戏。”

先将两者的关系讲明后,金尚继续说道:

“两者虽然可以独自存在,可将他们视作整体后,就会有一个惊人的感悟。我们都知道,不管是读正史、野史,还是二次创作的戏曲小说,都会有一种十分普遍的情绪,那就是意难平!比如,黄巾起义,为什么最后失败了?在英雄豪杰辈出的年代,唯一没有屠过城,将‘仁义’坚持了一辈子的刘备,为什么没能三兴汉室?江东猛虎早早战死沙场,殊为可惜;骑射无双的温侯吕布白门楼殒命,两汉再无飞将……”

“种种遗憾,让人难以释怀!读小说,能让人随着作者的笔触,感悟一个个英雄人物的生平与典故;玩游戏,能够让心中的不甘得到缓解,这一款划时代的策略游戏,能让玩家更加深刻地了解那个时代的人和事,并操纵着一个个势力,征战天下,让心头通达。”

接下来,金尚对着一个个经典故事组成的关卡演示了玩法和特色。

说实话,在座的人,上了年纪的不少,别说电子游戏,连懂电脑的都不多。

如果不是涉及三国历史题材,金尚在台上大言不惭地介绍,不被批评玩物丧志,已经算是客气的了。

精美的制作,活灵活现的人物形象,十分具有特色的“原创”故事,着实精彩。

尤其是在最经典的三顾茅庐,长坂坡,舌战群儒,蒋干盗书,苦肉计,草船借箭,铁锁横江,借荆州等一系列半真半假的流程中,将《三国演义》的卖点,通过电子游戏的操作流程攻略,高清CG和过场动画,展示得淋淋尽职。

以较为快速的讲解,又将几个诸如桃园三结义,连环计,空城计,等“史话”讲解了一遍后,金尚看了看时间,差不多了,于是乎总结道。

“汉末三国,有近乎取之不尽,用之不竭的素材,如何将它们组成一个整体,让读者和玩家有一个较为直观的感受,今夕文化上上下下的创作者,做了许多卓有成效的工作,还有协助单位——京城师范大学计算机学院和文学院师生也提供了很多支持。作为一家以文化和科技的现代企业,我们将致力于挖掘过去的文化价值,关注现在的时尚热点,放眼未来最前沿,努力为群众提供品质上乘,喜闻乐见的文创产品。”

让尹飞扬和刘燕青结束演示和音效调整后,金尚深深鞠了一躬,示意结束介绍解说,让大家畅所欲言。

和其他“熟面孔”装模作样地提了点不痛不痒的问题不同,对大喇喇地站在台上,孤零零地接受质询的稚嫩身影,评委们可是一点都不客气。

“为什么小说里对刘备如此尊崇,将曹操贬得像个暴君?”

开始就是这种灵魂拷问,让金尚也不由得打起了十二分精神。

“书籍《三国演义》是基于正史和野史总结后,二次创作的古典章回体小说,既然是小说,自然得考虑故事性,在原则上不篡改历史的前提下,以固有框架创作,有着诸多限制。在考虑再三后,我们认为,汉昭烈帝刘备最适合成为主人公,他的创业之路,在汉末背景下,实在是太励志了。”

“着重考虑故事性,不是使得艺术价值大为降低吗?”

“通俗小说,首先要考虑读者的接受程度,蜀汉创建史,就是刘备的人生逆袭史,早期跟随者,关羽是逃犯,张飞是屠户,赵云是骑卒兼护卫头子,简雍是同乡街溜子,刘备本人人到中年,还是织席贩履之徒。这样的家底,和曹操孙权一比,当真是闻者伤心见者流泪。”

大抵上,能够吸引眼球的故事,都是这样,穷小子逆袭,莫欺少年穷,三十年河东三十年河西,如果是一眼看得到头的发展轨迹,剧情就不能给人带来惊喜了。

四世三公的袁本初有什么好写的?

继承父兄基业的孙权也算是少年英武,可惜孙吴后期作为,乏善可陈,以他为主角,最后多半只能着眼于庙堂权谋和宫闱绯闻了。

曹操倒是可以当主角,可是,这一世以他为主角的小说戏曲太多了,就算能写出花来,出头也太难了。

司马懿的生平倒是有点看头,可惜,司马家后来的表现,实在是太适合反派角色了。

洛水之誓,言而无信,七十多岁的司马懿,将华夏上千年建立的士大夫价值体系彻底打碎,家国无信,华夏大地用了三百多年的时间,才重新构建一个新的秩序。

司马昭当街弑君,更是千古无二,对后世历史的恶劣影响,是灾难性的。

前世金尚看了那么多穿越三国的历史小说,就没怎么见过以司马家为主角的。

王与马,共天下,没人为司马氏说话,待东晋倒台,司马家被灭族,也只落了个咎由自取,死有余辜的评价。

相比之下,刘备的名声,实在是好太多了,在以杀戮彰显武功的乱世,坚持以“仁义”为立身之本,当真是汉末余晖中,诸多臭鱼烂虾里冒出的一朵奇葩。

即便他所谓的“仁义”是装的,能装一辈子,也很难得了。

在一轮一轮的问答中,金尚断断续续说了很多,从创作初衷,选题的考量,故事性的再创作,以及人物原型的参考等,都做了详细的解答。

时间,其实早就过了,金尚瞥了几眼维持秩序的工作人员,完全没有叫停的意思,所以就放心大胆地说了。

“贬低曹操,并非本意,实际上,在创作故事主线的过程中,扎根于史实的‘冲突’剧情,以及必要的‘反派’设置中,除了曹操,实在是找不到第二个合适的对象。司马懿和司马昭倒是合适,但是他们出场太晚了,在不改变时间线的情况下,压根就没有调和的可能。在创作过程中,我也与文学院的几位导师讨论过几次,只是框架定得太死,可发挥的余地有限,只能在‘治世之能臣,乱世之奸雄’的范畴内辗转腾挪。”

这个解释,两位倾向于文学研究的评委,倒是给了肯定评价。

故事性和文学价值兼顾的旷世之作固然最好,但是,很多情况下,都不得不有所取舍。

以一本通俗小说的标准来衡量,金尚的选择,也很正常。

更何况,这一本《三国演义》小说的艺术价值,并不低劣,只是大家习惯性地对历史小说的要求更高罢了。

关于小说和游戏本身的问题,已经问得差不多了,接下来,有人断断续续地问了一些市场开发,民众反响的事。

已经处于发售状态的产品,也是推广的考量之一。

“游戏《三国志》的开发,实际盈利的可能性不大,因为国内的电脑保有量太低,市场容量有限,和开发成本相比,太弱了,我们公司的态度是少亏当赢。第一代产品,主要以打开市场,培养用户为主。小说《三国演义》的撰写,倒是有盈利的可能,未来前景极好,只是这两年需要铺垫和口碑发酵。”https://m.

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