这是索尼在1992年推出的产品。
MD盘片确实很小,真正的MD盘的直径只有6.4厘米,但常规的MD只能储存140MB(数据模式)或160MB(音频模式)的内容。
但是CD盘片,当时就可以存储600MB以上的内容,前者当然是被淘汰了。
“会有更好的,索尼那边有新的研究,我会试着先看看状况。如果我们用烧录的ROM,那价格和容量都是不好说的。”
很简单的例子,在另外一条世界线上,和PSP同期的NDS,就是采用的是老式的ROM卡带,但容量只有PSP游戏的十分之一。
“而且那玩意儿制造周期长,成本高,而且很容易受半导体价格变动影响——更关键是,想要高质量的CG和图片,放都放不进去。”
这才是关键。
森夏扬了扬手上的这个液晶屏:“GBA的卡带容量,想要全高清填满这块屏幕,你觉得要能放几分钟。”
“呃……”
无法反驳。
PSP本身,也是采用了类似的设计的。
——UMD光盘。
这玩意儿未来作为游戏载体还是不错的,不过索尼想要将其推广到电影业界,就失败了。
所以UMD的失败,很大程度是因为便携影碟机方案的破产,而不是游戏本身。
光盘是当前最优选择项,连“之一”都不是。
这一点其实很好理解。
其实很多游戏厂商都因为半导体价格巨变闹到差点破产,所以若是能选光盘,那基本都会选光盘。
除了老任家之外,别人不用光盘,往往是因为技术无法实现光驱的微型化,而不是不想。
森夏这边想要搞大容量开发,就肯定是需要光盘。
“对了,你这边要搞开发,你们这边是怎么想的?”
作为合作方,王启文想问问森夏这边。
“我们的方案还是老一套——和机器进行融合。等掌机时代,我们准备尽量扩展到3D时代,到时候就算是进入大屏幕,画面也能得到保证。”
3D建模是矢量的,所以只要机能足够就能无限加大分辨率,但2D的画面,基本是像素固定,只能通过插值法提高。
这也是为什么很多3D游戏都能够一路打开到4K甚至8K分辨率的原因——因为开高了之后,矢量的建模不会受到任何影响。
森夏这边的双机融合已经搞过一代了,所以第二代他还打算这么搞。
而森夏想要使用光盘的另外一个原因,也是因为这个。
在森夏的设想之中,自家的掌机,到时候至少应该能够完美运行许多桌面级别的文字冒险类游戏。
这类游戏被限制的状况,往往是因为卡带容量,而并非是分辨率。
如果采用了大容量的存储设备,那就算是这个画面从小屏幕投射到了大屏幕上面的时候,依然能够给整个游戏带来非常良好的体验。
“不打算来点更新的东西?”王启文问。
“无线网络准备加入进去,这肯定的。但是现在我们还在物色芯片——要找一个合适的芯片,挺难的。你这边说的这个芯片不现实,发热量大,耗电也大,我们之前有过论证,这个不行。”
王启文的方案,是他自己招呼国内那一批人来做的,大家是尽量把好东西往上面堆。
但是现在听到森夏的批判之后,王启文倒是冷静下来了。
自己之前是有点不理智。
“对了,你们这边搞液晶的,”森夏转过头看向了另外一边,“王先生,郭先生,我个人希望投资你们一点,让你们继续研究反射屏。液晶屏可以搞一点研究,不过我也希望能有些更好的东西……”
森夏这边是想到了天音有栖。
她现在说话全靠一台机器。
但是用那台机器,显然并不是很方便的,而且单色的小小液晶屏,显示效果也不是很好。
“您说您说!”
两人都赶紧听着。
“大体上,就是一种特殊的墨水显示屏……”
嗯,是的,森夏提到的是电子墨水屏幕。
这种屏幕,才是森夏觉得非常合适天音有栖使用的一种屏幕。
这玩意儿耗电量少,而且对比度高。
虽然只有黑白两种色彩,但是在森夏看来,这已经是非常适合有栖来使用了。
……
稍微等一下,PSP部分有些要调整……
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