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第496章 节流就去炼油(2 / 2)

说起来房地产开商为什么爱拖欠农民工工资,就是因为工资在成本里面占比相当大,游戏开商倒是不敢随意拖欠工资,倒是经常使用动态团队的办法来控制投入。

因为游戏开者,尤其是资深开者的平均工资更高,所以厂商经常使用分段开的办法,先创建一个精英小团队慢慢打磨核心玩法和引擎等开工具,等到计划妥当,再召集人手以及大量临时工进入团队,进入高开状态。

那些开5、6年之久的游戏,就是为了省钱而无奈拖长的。

要是缺钱状况进一步加剧,研周期还会进一步拉长,像是《永远的毁灭公爵》就是因为资金问题导致项目被转手多次、跳票多次,前后历时13年才完成了。结果推出之后真的永垂不朽了。

对于游戏开来说,类似“十年磨一剑”之类的话,其实是不成立的。

实际上“十年磨一剑,霜刀未曾试”本来就是那位唐朝诗人贾岛的臆想和夸张,“铁杵磨成针”也是同样的不靠谱,谁要是真的去尝试,百分百会被金属疲劳强度教做人。

包括金属材料在内所有固体材料都有自己的疲劳强度,这个值与所受外力的循环次数有关。反复磨剑的行为显然会逐渐破坏剑身的疲劳寿命,直到某一天彻底断掉碎成一地渣渣。

所以游戏里面的武器耐久度、装备耐久度都是有科学根据的,敲打多了真的会断会碎的。

电子游戏本质上还是软件,而软件只有和硬件相结合才能挥效力,而根据摩尔定律,集成电路的规模每18个月翻一倍,也就是说硬件的性能是在不断增长的,相应的软件所能实现的效果也是不断增长的。而过36个月的开时间,就会导致一个很宓氖虑椋蔷褪侵八瞪瓒ǖ挠布教ū惶蕴恕⒅八玫娜砑际豕绷恕⒅白急傅幕婧鸵糁嗜醣恕

布于1996年的第三代作品“公爵3d”是一款颇受好评的3dfps射击游戏。因为这个版本取得的巨大成功,开商3drea1在筹备下一代产品时犯了好高骛远的错误,要求必须过市面上所有游戏,结果就是不断推翻重来,越跳票越感到差距太大,进而再跳票提高……

3年前系列第四作,这款史上第一跳票王终于售了,但除了情怀怀旧玩家,大部分人最终都后悔买这游戏了,老套的9o年代玩法、主流偏下的画面、简单粗暴的剧情,实在是让年年收年货的玩家们受不鸟。

这也是为什么国外游戏厂商都更加喜欢主机平台和ios平台的原因之一,它们的硬件寿命比较久,主机长达5年、iphone也有至少1年,而开放的pc和安卓,它们的设备“寿命”就要短多了。再加上前两者的硬件统一固定,比较方便开,而且封闭平台也有助于防止盗版,自然吸引力全世界的厂商来此捞金。

当然最最重要的还是这些平台上面有大量愿意花钱付费的玩家,这也是蜜蜂平台最近一两年才开始吸引到开者的原因。

自然的,都是手游或者独'立游戏开者,大型游戏开商还在主机平台上面呢。手游市场虽然越来越大,但还是ho1d不住那些开成本动辄几千万的大作的。

对于这一点,马竞倒是不怎么担心,面包会有的牛奶也会有的,他对技术扩散充满了信心。

技术的展和应用就像是浪潮一样永远奔腾向前,通常都要经历研究开、推广应用、成熟扩散、落后淘汰的四个阶段。

对于游戏行业而言,因为技术扩散、设备廉价、人员充裕,开“同样一款”游戏所需要的成本会是几年前的几分之一甚至几十分之一,比如现在的手游论规模完全不下于几年前的端游。

不过与此同时,行业尖端技术成本却变得越来越高,因此开“同样档次”游戏的成本也会越来越高,以前千万美元就是大制作的时代一去不复返,5ooo万美元基本上成了aaa大作的标准投资额,就连国产网游都开始进入亿元开时代了。

成本的不断高企,游戏公司的对策无非是“节流”和“开源”开源节流罢了。

“节流”有两个办法,一是缩水,压缩剧情减少玩法降低画质。另外一个则是使用海外工作室与第三方外包来降低人工成本。

不过这两个办法都是有利有弊,像是育碧,就因此戴上了“机械重复伪沙盒”、“播片神作上市大缩水”的帽子。

至于“开源”的话,自然是只做热门品牌,就像好莱坞大片一样,积极追求热门ip改编、给大作疯狂推出续作。于是丧心病狂的“年货召唤”、“年货飞车”和“fifa年货”就出炉了,而且它们的题材刚刚好覆盖欧美家用机用户最喜爱的枪车球主题。

显然,在传统的开源节流方法之外,蜜蜂找到了自己特色的节流省钱技巧,现在看来效果还不错的样子。

至于被人喷美术设计弱鸡的问题,暂时只能先无视了。

(本章完)

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