关于《无主之地》在剧情上面的表现,跟《荒野大镖客:救赎》这一类的游戏表现其实差了很多。
对于大多数玩家而言,很难从游戏里面体验到那种沉浸感。
一方面这是跟游戏本身的剧本有关,抛开帅杰克这个极具魅力的大反派,还有一开始让玩家感觉吵得不行,但后来通过一些故事,喜欢上的小吵闹。
本身的游戏剧情基本上是非常正统的那一种,再配合上独特刷刷刷的游戏体验,以及美漫式的画面风格,在给玩家沉浸体验感上就要差上很多了。
如果《无主之地》是一款写实风格的游戏,配合上帅杰克这种反派角色的塑造,其实在剧情上面也能够吸引一大票的玩家。
但在美漫配合上荒诞癫狂的这个风格,就很难给予玩家带来什么沉浸感了。
还是因为游戏本身的特质而造成的。
因为如《巫师:狂猎》还有《荒野大镖客:救赎》以及《GTA》这些游戏,首先他们都是为了带给玩家一个故事,因为这个故事塑造一个游戏世界,塑造一个世界观,这些都是为了故事服务的,包括玩家的游戏体验同样也是为了故事服务的。
而《使命召唤:现代战争》这一类游戏,抛开多人模式不谈,只说单人模式实际上也是能够将全部的重心放在带给玩家故事沉浸的体验。
但《无主之地》这一类刷刷刷的游戏显然就做不到了,因为游戏的重点并非是剧情沉浸上面,而是装备驱动带来的刷刷刷快感。
任何一款游戏都不是完美无瑕的,《无主之地》自然也有着这样那样的缺点。
不过对于格雷森而言,显然是并不在乎的。
因为这玩意是个大金蛋啊!
“后续《无主之地》的内容可以推出许多啊!包括雅典娜还有普罗米西亚等星球上的内容。”
星云游戏的会议室里面,格雷森整个人十分兴奋的朝着杨晨说道。
从获利上面来看,《无主之地》跟《绝地求生》这种能够持续运营的网络游戏其实还是有不小区别的。
但同样《无主之地》也绝对是一个金矿啊!
除去潘多拉星球的故事,还有普罗米西亚、雅典娜等等数个星球等待着秘藏猎人呢。
这意味着什么?
DLC啊!
DLC意味着什么?
美元、钞票啊!
如果说做游戏的话,格雷森不得不承认跟星云游戏比起来,是他们UEgame输了。
可在已有的游戏上面做DLC,这一点格雷森觉得他们UEgame的水准一点都不差。
UEgame失败的项目很多,但成功的项目也不少。
而这些成功的项目几乎都是庞大的DLC地狱,而且这些DLC地狱却完全没有影响到游戏的平衡,甚至让游戏本身的元素失去,这就是他们UEgame厉害的地方了。
唯一让人有些值得诟病的地方,那就是他们UEgame的阉割大法了。
一个完整的内容,拆成两份来卖,这种操作对于UEgame来说还是很稀疏平常的。
“不考虑续作的话,现在应该已经是《无主之地》最辉煌的时候了。”看着挺兴奋的格雷森,旁边的杨晨倒是没有多大的激动。
他看得还是挺清楚的。
目前的《无主之地》表现极佳,但其实在杨晨看来已经达到热度的顶峰了。