“杨总,这个数值跟AI的联动方面真的不用做多的调整么?这玩家能打的过武将NPC么?”办公室里面,王烨给杨晨汇报着开发进度相关的情况。
看着坐在座位上放下工作报告的杨晨,站在旁边的王烨忍不住开口。
游戏中本体的内容开发,也就是卡拉迪亚大陆这一部分是布兰登他们团队进行负责的,而作为MOD部分的三国背景的工作自然是落到了王烨的头上了。
而且相比于本体的内容中,作为MOD内容的三国元素还拥有一个比较有趣的元素。
那就是斗将。
尽管大多数人都明白,战场上的胜负,主要取决于军队的战斗力和将领的指挥才能,而不在于主将的能力。
但这又有多大的关系?
而且本身作为MOD内容的三国背景,其中各式各样的武将谋臣,本身也就是主要的核心乐趣点,那自然少不了斗将这个元素了。
游戏中玩家能够亲自披挂上阵,同样也能够让自己收服的武将上阵。
斗将胜利者,将会得到一个士气上涨的BUFF,而失败者则是会得到一个士气跌落的DEBUFF。
同样谋士也将会有相关的系统元素,例如攻城或者守城的时候,将会拥有较多的攻城器械。
但关键就在于如何让玩家能够感受到这其中的差距,尤其是《骑马与砍杀》在设计中这并不是一款以数值驱动的游戏,数值只是更好的让玩家对具体的内容有一定的了解与认知。
如果没有差距的话,那天下第一的吕布,跟说出吾名吓汝一跳的零陵上将军刑道荣都能大战三百回合,那还要武将干啥?
不能够在数值上过多的倾斜,那自然就只能够在NPC的反应上来了。
这就导致了一个情况,战场上这些知名的武将其实对整个战局的影响也并不大。
正面1V1的话,一个武将能够干翻一两百人,但真正混战打起来的话,兵多的话能把敌人团团围住,然后背后捅刀子啊。
哪怕你是天下第一的吕奉先以寡敌众,那下场跟手持梨花开山斧还要做刘备女婿,并且逗汝一笑的刑道荣也不会有太大的差别。
就是一个字:死!
但对于玩家而言,这种感觉就完全不一样了啊!
配合上高智能的AI反应,玩家如果每次打仗前都要亲身披挂上阵斗将。
王烨感觉这比《黑暗之魂》之类的魂类游戏还要困难了,普通的玩家能够单挑打赢的估计没几个。
《黑暗之魂》里面是BOSS跟小兵其实挺蠢的,来来回回就那几个招式,主要就是血厚,玩家需要研究对方的攻击手段,容错率比较低,一个失误血条就清空了,实际上数值还是占了比较多的元素,毕竟BOSS血厚啊。
但《骑马与砍杀》里面,卡拉迪亚大陆的本体内容还好,但这MOD内容里面,玩家跟有名有姓武将NPC的差距简直了。
数值上双方的确是同一起跑线,玩家被砍三刀就挂,NPC被砍3刀也挂,但这技术上,NPC不按套路出牌了啊。