另外就是在游戏当中主要采用的是几个固定镜头,所以才能通过视频和游戏场景的结合来展示。
低端机上面就是采用的视频,而高端机是游戏内的实时效果,通过两种不同的方式来满足不同玩家的需求,不过大家最后玩下来得到的体验是比较类似的。
除非你仔细研究,不然很难发现这两者的区别。
韩威作为主策划,他其实对于美术和程序内容了解得也不是很多,只是凭着自己的理解描绘了一番。
在韩威解释过以后,现场的所有人这才有一种恍然大悟的感觉。
“哇哦,原来是这样,果然人类的智慧是无穷无尽的啊。”
“也算《机甲少女》团队厉害了,能想出这样的两种不同的解决办法,而且做出来的效果确实很好,换成是我的话,我都不知道从什么地方下手才行。”
“是啊,不然人家是我们公司最顶级的制作团队之一呢。”
“哎,羡慕得要死,机甲少女真的是把科幻和少女恋爱结合得太完美了。”
“是啊,我现在看到这里,都想上手玩一玩了。”
“哈哈哈,你是想要上手玩少女,还是机甲?”
“当然是……两个一起啊。这有什么差别吗?”
“哈哈哈哈……”
……
随着韩威的演示,现场的气氛越来越热烈。
机甲少女虽然跟枪械少女有不少的共同点,不过差异更大。
在游戏当中机甲少女不但能作为机甲形态进行射击和近身格斗,同时还有不少关卡是玩的弹幕游戏。
机甲少女有人形态和战机形态两种,变身成为人形态的时候,就是3d射击游戏,变身成为战机形态的时候就是弹幕射击游戏。
所以机甲少女是一款射击动作游戏跟弹幕射击游戏的结合。
弹幕射击游戏和射击游戏虽然都有射击两个字,可是体验上的差异还是挺大的。
射击游戏需要你懂得利用掩体,同时转动镜头瞄准对方进行射击,而弹幕游戏不需要特地的瞄准,最重要的是躲避对方的子弹,同时通过自己的弹道击中敌人。
不过现在在机甲少女当中融合得非常的好。
公司之前做过一款《雷霆战机》,在这方面积累了不少的经验,机甲少女项目组当中有不少成员就是原来雷霆战机项目组的。
大家一起协作才能出现机甲少女这样的游戏。
在大屏幕当中,韩威正在演示机甲少女变成战机形态的弹幕游戏部分,不同的机甲少女打出来的子弹形状以及弹道也不一样。
整个屏幕当中子弹满天飞,刮起了一阵雷电风暴,满屏闪烁着电光,让人觉得异常的酷炫。
“哇哦,这个弹幕也太厉害了吧?”
“我原来还以为机甲少女也是一款射击游戏,没有想到弹幕射击也能做得这么好。”
“还别说,我看的时候手心里面都捏了一把汗。”
“特效特效特效……满屏幕的特效,太爆炸了,太好看了,我都不知道该怎么形容才好。”
“机甲少女结合得很好啊,关于弹幕游戏和射击游戏的部分。”
……
曹老板抱着手,心想这能不好吗?
毕竟是很大程度上借鉴了《尼尔:机械纪元》的啊。
《尼尔:机械纪元》是一款3d动作游戏和横版过关加上弹幕射击游戏的结合,在3d和2d游戏体验上衔接得相当的流畅。
所以这一次机甲少女在这方面因为有曹老板的提前指引,所以做起来还算比较顺。
哪怕是这样也都做了两年的时间,可想而知游戏当中的开发难度其实不小。
可机甲少女跟机械纪元又有很大的不同在于机甲少女的少女两个字,少女变身,跟美少女谈恋爱,执行任务,进行各种惊险的历程,这种体验上的新鲜感又完全不一样。
而且机甲少女的机甲人形态需要做的是3d射击,这一点跟枪械少女会更接近一些。
……
整个演示的时间持续了2个多小时,韩威把不同的机甲少女都挨个展示了一遍,并且在这一次的公司内部宣讲当中讲述了不少开发过程当中遇到的困难以及团队是怎么解决的,以后有哪些问题需要注意。
这也是曹阳很乐于看到的部分,公司内部进行演示,说白了就是一种分享,如果能把自己的经验和踩过的坑教给别人,其他团队也会跟着收益的。
所有团队不重复踩坑,大家知识共享,互相帮助,这才是博米公司的内部氛围。
在这种大的公司文化体系下,你想不进步都很难。
而且互通经验,才能让公司的发展利益最大化,不重复踩坑,不走弯路,其实就是最大的捷径。
“好了,今天的演示就到这里,感谢各位来博学堂观看机甲少女。”
机甲少女演示结束之后,韩威对着众人笑着说到。
现场所有人都站了起来,给予他们热烈的掌声。
曹阳也很欣慰地笑了起来。
希望机甲少女能创造出比枪械少女更好的成绩吧。
这说明机甲少女的效果确实做得足够好,得到了公司内部的认可。
“机甲少女的效果真的是太赞了,整个演示过程真的让人心潮澎湃。”
“是啊,我也希望我们自己的游戏能做到这样好,机甲少女出来以后肯定能大卖的吧?”
“那必须的,我只想要一件相关的t恤。”
“哈哈哈,确实,之前枪械少女的周边就卖得不错,现在机甲少女们个个都很好看,搞不好周边也能卖出大价钱呢。”
“x3引擎真的太牛叉了,照这样继续做下去,游戏引擎越来越强大,以后想要在游戏中完全模拟现实好像也不是什么难事啊。”
“这个可能还是有点难度的,不过还是看情况吧,未来的事情谁能说得准呢?”
“机甲少女出来之后,这已经是我们国家最高的游戏制作水准了吧?”
……
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