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第182章补上差距(2 / 2)

叶枫赞同的点了点头,问他:“关于游戏更新,你有什么想法?”</p>

刘东海说道:“其实咱们现在的游戏功能储备已经很强了,企鹅根本就不是对手,关键是咱们现在得考虑好,拿哪些功能出来,不能一口气拿出太多,因为拿的太多,对方一下子学习到之后,我们的优势肯定保持不了太久,我们只能像叶总你最早的时候跟我们说的那样,一点点的拿出新功能,让对方一直在拼命苦追的过程中。”</p>

叶枫点点头:“东海,你继续。”</p>

刘东海又说:“现在最重要的就是我们拿出什么功能来跟他们竞争,我个人觉得我们最大的劣势就是微聊用户粘度,必须提高用户和用户之间的互动,就是要用户快速的动起来,比如:我刘东海和林总在现实中不认识,通过开心农场认识了,也只限于“偷菜”中互动,如果让刘东海和林总互动频繁,从而成了朋友,刘东海一玩开心农场,也能把林总给拉过来。</p>

叶枫明白刘东海的意思,看着他,说:“这样的话,我们就得拿出我们的游戏任务系统,以及用户交易系统了。”</p>

游戏任务系统,就是叶枫模仿卡通农场,给这款游戏打造的一个汽车送货版块,用户购买小货车,就能够得到来自系统的订单,但是系统会向他要求各种类别的产品,使得他很难自己独立完成,这个时候,再开放用户交易,每个用户可以在自己的货架上,上架各种货物并标价出售,这样一来,用户为了完成任务、得到更高的奖励,就会去好友的商店里扫货,购买各种物品,用户之间的交互一下子就比之前单纯的偷菜、帮忙除草、杀虫,提升了许多倍。</p>

刘东海对叶枫说:“叶总,我觉得现在最适合开放的就是这两个功能,一旦我们开放了这两个功能,我们的用户就会体会到非常有意思的好友交易、好友协作以及系统任务,这样的话,游戏的社交性一下就提升了许多!”</p>

叶枫点了点头,问其他人:“你们的意思呢?”</p>

其他人也都纷纷表示赞同,毕竟现在大家都看得出自己的短板究竟在哪。</p>

于是,叶枫开口说道:“由东海牵头,立刻开始准备版本更新,这一次我们不但要开放这两个功能,还要开放宠物功能,把养狗的功能拿出来!”</p>

养狗是农场里的一种道具,一旦开放,用户就可以用金币购买狗窝、购买最低级猎狗的七天试用期,而猎狗真正的购买,要通过奖励点劵,奖励点券是无法用金币,或者用现金购买的,只能通过做任务得到奖励,每一个汽车订单任务,除了会给用户回馈金币、经验以及随机道具之外,还会奖励用户一定的点劵,积攒做任务的点券,才能真正买一条永远属于自己的猎狗。</p>

而猎狗的用处很大,它可以在好友过来偷菜的时候起到两种作用,一种是减少他们偷菜时偷走的数量,一种是让他们随即掉落金币。</p>

例如,用户A的玉米熟了,好友偷走的时候,每块地一般可以偷走六根玉米,但因为猎狗在,只偷走了4根,而用户在看到数量显示的时候,可不是单纯的把6变成4,而是把4写成4(6-2)明确告诉他,你本来可以偷走六个,但因为人家有狗,所以你只能偷走四个,这样就能刺激偷菜的用户也想要有一条猎狗。</p>

而随机掉落金币,则是因为狗会对偷菜者发动攻击,咬一口,会出现类似-25金币的字样,告诉他们是因为被狗咬,所以掉了25个金币。</p>

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不过猎狗这个功能有意思的两点来了,第一,级别越高的狗越好用,但购买所需的点券也就越多;第二,狗粮不开放金币和现金购买,同样只能用点券,而狗一旦没了狗粮就没法发挥作用,这样的话,双重刺激用户做任务、赚点券,而刺激他们疯狂做任务的同时,更是刺激他们疯狂的跟好友做各种产品交易。</p>

总之就是叶枫的开心农场,每一个功能、每一个环节、每一个道具都是环环相扣的,不断相互交叉相扣的线索最后形成一道结实的无形大网而它死死网住的,就是用户的粘度与忠诚度!</p>

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