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71 网页游戏的社区悖论(1 / 2)

 网页游戏的社区悖论

“而现在,在我们中国的网页游戏方面,也就是这样一种恶劣的状况。()”马宾川接着面色凝重的说道。

看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后,跟风的品性又从身体里爆发出来。

于是玩家可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。

一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市。

它们打着精品的名号敛财,从侧试就大把大把的收钱。这些伎俩,被那些眼光独到,挑剔异常的网luo游戏玩家看穿之后,就开始没落。

之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的厂商倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。

“而且,网页游戏还没有开始蓬勃发展,就天生引入了大型网luo游戏的坏毛病。缺乏创意,游戏雷同。你看看,火了一个开心农场,天底下所有的网页游戏都在开心农场。而其他的网页游戏,至今还没有太惊艳的项目。”

“何况,现在每个人都认为网页游戏是网luo游戏世界发展的新亮点,可是它的利润回馈能力并不强。”

马宾川注视着宅男顾,“你应该还记得吧,我说过的,作为一个游戏设计师,他最需要注意的……”

“是利益。”

宅男顾接口了马宾川的话,安静的说的。

“是的,游戏制作公司最不希望,就是新游戏内容带给不了自己实在的经济利益。可是,在中国的网页游戏,现在显然就缺乏盈利的能力。”

马宾川的话语沉稳而严肃,他指出了现在中国网页游戏发展最大的尴尬。

网页游戏他的受众广泛,潜在的客户多,而且潜在的客户是学生和白领,他们具有可持续的购买力和消费力。

但是,现在中国的情况是,令人尴尬的情况是,网页游戏的主要消费人群,没有消费**!

也就是说,他们没有为网页游戏买单的习惯!

这是网页游戏的中国属性造成的。

网页游戏,网页游戏,顾名思义,是需要网页作为载体而成就的游戏体系。在中国,为单纯一个网页游戏注册域名,是很不现实的东西。

一个谁都不知道的网luo域名,一个新的网页游戏。为了让这些东西从一无所有到被人熟悉,这可能需要很长的时间。

甚至,推广所需要的费用,可能比一个网页游戏原本的制作费用更加的高昂。这是急功近利的网页游戏制作者不愿意看到的。

或者根本不能接受的。

人人都认为这是一个赚快钱的行业,在粗耕放养的初期阶段,没有人愿意细心的深化市场,培养市场。

而仅仅是单纯的跑马圈地。

没有机遇,没有和主流人群的接触机会,网页游戏就天然的要选择一个载体,附加于其上,以获得更可靠能稳定的游戏人群。

于是,WEB2.0中间以FACEBOOK为主流的SNS社区网站就进入了他们的眼前。

SNS,全称SocialworkingServices,即社会性网luo服务,专指旨在帮助人们建立社会性网luo的互联网应用服务。

1967年,哈佛大学的心理学教授Stanleygram(1934~1984)创立了六度分割理论,简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”

按照六度分割理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网luo。这是社会性网luo(Socialworking)的早期理解。

后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网luo的互联网服务,通过“熟人的熟人”来进行网luo社交拓展。

于是SNS网站就应运而生。

现实社会中,人与人的交流是通过人与人之间的介绍、握手来形成一个朋友圈、联系圈的。

每个人不需要直接认识所有人,只需要通过他的朋友,朋友的朋友,就能促成一次握手。

而SNS的网luo交际,则大多数通过某些平台来实现,比如将自己放到一个平台中去,让很多人看到,并且联系你认识你。

两者的优缺点明显,社会**际优点是可靠,彼此关系建立在可靠的人际网luo上,缺点是产生握手的时间长、代价较高;平台式的网luo交际优点是成本低,但不可靠。

那么在网luo中将这套机制拷贝,即在理论上,获得可靠与低成本的双重优点。

还有一些优点就是,SNS中,在朋友圈内关系往往真实度很高,非常可靠,互相之间不存在所谓网luo的“假面具”,因此,比较容易实现实名制。

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