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71 网页游戏的社区悖论(2 / 2)

sns基于人传人联系网luo,一传多,多传多,利用网luo这一低廉而快速的平台,网luo建立的速度会非常快,这又使得建立人脉网luo的成本进一步降低。

这种网站天生具有某种蔓延性,正是因为网luo时代人与人的交流的缺乏,网luo世界的孤单化,促使了这种类型的社区网站的成功。

………………

在中国,最有名的,就是开心网和校内。其实,按照*Q的人群划分来说,它也算得上是一种变种的优秀的社交社区。

社区化成为了整个网luo的新形势。

但是,社区的模式在一开始就有了雷同。中国的社区网站,SNS网站,大部分都是引入了国外的技术和模式,你可以抄,我当然也可以抄。

于是大家都不得不另辟蹊径,展现自己不同的一面,以获得稳定的客户来源。

于是,网页游戏也就变成了一种非常有效的吸引人群的手段。

因为网页游戏的高粘滞力,SNS网站的客户将会更加投入的进入这个社区,将会有更加核心的吸引力,而越来越多的客户也会为网页游戏提供潜在的游戏人群。

就好像专业服务人员在大活之外,免费提供冰火**一样……

所以,网页游戏就这样和SNS网站融合成了一个整体。

其实,他们天生就有着融合的优势,是WEB2.0和3.0之间一个极为优秀的链接过程。

但是,正是因为如此,社区SNS网站的开放化和免费化,天生就为网页游戏运营收费,带来了不可避免的阻碍。

已经享受了免费果实的人,没有人希望再去尝尝收费的果子好不好吃。这里是中国,这里是超级神兽——迅雷电驴统治的国度。

社区网站本身就是基于公平化开放化和免费化而来的。

所以说,网页游戏通过社区网站吸引了潜在客户,可是这些客户根本没人想要为收费的项目买单。

何况,中国的网页游戏,本身就有着致命的缺陷。没什么创新能力,没什么可玩度,急功近利的开发,大约三到五个月就会失去游戏乐趣。

这样的游戏,哪有人愿意投入精力和金钱,去消费,那不就成了冤大头了么?

更何况,由于游戏同质性的严重,可以选择的角度多样,而且本身玩这些游戏又耗费不了太多的心思,玩家没有太多的舍不得放不下的情绪。

所以,你就算是收费了,玩家大可以再找一个差不多的,免费的网页游戏,继续征战。

反正都只是网页游戏,你甚至犹豫都不用犹豫一下,就可以大踏步的离开。你不用删除游戏,你也不用花费大力气去再下载一个客户端。

游戏进入门槛低的标准,意味着出去的标准门槛仍然很低。你潜在的玩家人群多,可是没有一定的水准,流失的只会更多。

在现在,所有的SNS网站里面,能够赚钱的都没有几个。SNS网站的客户都没有愿意为这个平台付账的,就更何况网页游戏了。

所以,SNS网站只能凭借广告收入支撑,可是这完全是入不敷出的。

而附加在它其上的网页游戏,广告收入只会更少,更加难以发展。

这就陷入了一个很奇怪的悖论,网页游戏是好玩,可以吸引人群,但是优秀的不多。

网页游戏面对着中国网luo最广泛的消费人群,白领和大学生,但是消费的不多。

网页游戏是中国网luo游戏世界发展的新增长点,大公司关注的多,参与的不多,小公司参与的多,有影响力的不多。

就像是三个和尚挑水喝,知道前面有水,但是谁都不愿意去挑。因为大家没有找到那条通向水潭的桥。

现在贸然前去的人,就有着跌下水在水潭里淹死的可能。

所以各家大公司,只能放任不管。每个人都在寻找,怎样把网页游戏的市场打开,大家都在想办法,可是都要等待时机。

于是中国的网页游戏市场,就变成了现在这个样子。它开始了自己的逆袭,但是从最初就先天不足,陷入了尴尬。

成为了一个奇怪的悖论。

“那么,你应该都知道了这些,你还有什么想法呢?”

马宾川注视着顾衡,缓缓地说道。

这几章真是费死脑子了………………希望看到这么理论化的东西,大家不要觉得太过无聊。这些观点的阐述,是我个人的一些想法和思考。

你有什么你的想法,也请说出来。<div>

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